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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 特殊攻撃1 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 解説 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン 【格闘CS】核ミサイル投擲 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) 格闘【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【BD格闘】サーベル回転突進 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ 戦術 解説 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更に特1・横格・前特2を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特2は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特2でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーや特1 1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーや特1等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? フォースでの変更点 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→2秒) 特1射撃 リロード速度上昇(4→3秒) カプル呼び出し 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量10%アップ 3 全攻撃力10%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値15%回復 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 発生が早く攻める時に当てる性能高く、格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませる。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合は坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダや特13HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様もあり、誘導鬼畜レベル。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 ハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特2が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 射撃派生はN格同様フラン砲。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが射撃バリアカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特2 レバーN特2で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 伸びが恐ろしく、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特2 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特2 ∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 今作では落下距離が低下しており、平地でも接地できないことが多い。斜面や緑ロックでは問題なく接地できるので上手く使っていきたい。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121 メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。 メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127 メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン メイン≫メイン≫N特2 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン 特殊攻撃1始動 BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨 BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152 BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123 BR1≫前N→N特2 210 BR1≫横N→N特2 205 BR1≫横N→後特2 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能 BR1≫前特NN N特2 176 N格闘始動 N→N特2 (横)→N特 262 NN NN→N特2 244 NN 前N→N特2 249 NN前 NN→N特2 244 NN前N N特2 262 前格闘始動 前 メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164 前 前 メイン 181 繋ぎは前虹で 前 前 前 179 繋ぎは前虹で 前→N特2 メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定 前 前→N特2 222 前 前N→N特2 245 主力。↑のダメ増加。前 前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン 前 横→N特2 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2 前 横N→N特2 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3 前N→N特2 236 先行入力気味に 前N→(N特2掴み) 前N 216 地上なら最速前ステ 前後 N特2 248 計算上 前後 NN→特2 272 前後 前→特2 265 前後 横→特2 263 計算上 前後→前CS≫特2 273 後派生4hit後最速CSC 前後 前後(2hit) 特2 283 ∀の通常時デスコン候補 横格闘始動 横 メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ 横 メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160 横 横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷 横 NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い 横 NN→N特2 227 横 前N→N特2 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる 横 前後 N特2 251 横始動高威力コン 横 横 横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力 横 横→N特2 215 横 横 横(1hit)→特2 222 ↑のダメ微増 横 横→後特2 167 攻め継続 横 横→後特2N 197 横 横N(1hit)→N特2 225 横N→N特よりダメが低い? 横 横N→N特2 231 横(1hit)→N特2 横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補 横→N特2 メイン 211 計算上。分断用コンボ 横→N特2 →N特2 263 分断用コンボ。 横→前特2NN N特2 234 横→後特2 NN→N特2 218 横→後特2 横→N特2 225 横→後特2 横→後特2 203 主力4。カット耐性良好 横→後特2NN N特2 221 余裕がなければ↓ 横→後特2NNN 211 余裕があれば↑ 横N→核 283 ロマン 横N NN→N特2 251 今作も主力 横N 前後(2hit) N特2 256 まずカットされる 横N(1hit) 前後 N特2 259 横N 横N 215 横N→N特2 231 お手軽コンボ 横N→後特2NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン 横N→後特2(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能 横N→後特2(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをBR締めで232 BD格闘始動 BD格(途中) 前後 N特 260前後 壁際限定 BD格(途中) メイン 180前後 特殊格闘始動 特2を統一して(特)表記する N特 (横)→N特 256 N特 メイン 229 N特 横→N特2 273 N特が生当てできれば… N特→前CS≫N特 288 前特 N特 170 非強制ダウン 前特NN 横N(1hit)→N特 237 前特NN 前後(3hit) N特 242 前特NN NN前 N特 249 前特NN N特 237 ダメージ再計算 前特NN 前特NN N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる 前特NN 後特N N特 236 後特 メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222 後特 前N→N特 245 計算値 後特 前後→N特 250 後特 横→後特 後特 196 攻め継続 後特N 横N 199 使いやすい攻め継続 後特NN 後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性 後特NN 後特N N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い 後特NN N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン 後特 N特 メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit? 後特N N特 メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い 後特N N特 横(1) N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。 戦術 近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。 サブやCSを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。 足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、 BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。 そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。 やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。 コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、 それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。 タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。 そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。 攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。
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Blu-ray 遊☆戯☆王 QUARTER CENTURY SUMMONSCENE SELECTION 発売日:3月27日 『遊戯王オフィシャルカードゲーム』25周年を記念した映像商品を発売! TVアニメ8シリーズの中から、 ユーザーに選んでもらった上位召喚口上シーンを編集・再収録します。 初回版には「キメラテック・オーバー・ドラゴン」(クォーターセンチュリーSR)を同梱! 特製ブックレットも(20P)封入予定! ここを編集 2008年4月放送開始。OVAに~進化する決闘!スターダストVSレッド・デーモンズが、10周年劇場版に~超融合!時空を越えた絆~が、シリーズ次回作に遊☆戯☆王ZEXALがある。 http //www.tv-tokyo.co.jp/contents/yugioh/index2.html 監督 小野勝巳、菱川直樹(86~92話) 総監督 小野勝巳(86~92話) 原作・キャラクター原案 高橋和希 シリーズ構成 冨岡淳広(~26話)、吉田伸(27話~) デュエル構成 彦久保雅博 キャラクターデザイン 丸山修二、原憲一(86話~) モンスターデザイン 東出太 メカデザイン・メカ作画監督 こかいゆうじ プロップデザイン 佐藤よしひろ アニメオリジナルカードデザイン 長森佳容(27話~) 美術監督 柴田聡 CGプロデュース 永田太 CGディレクション 富田和仙 色彩設計 箕輪綾美 撮影監督 星知良 編集 楫野允史 音響監督 平光琢也 効果 佐々木純一、風間慎二 録音調整 山田均 音楽 Wall 5 Project、蓑部雄崇 アニメーション制作 ぎゃろっぷ 脚本 冨岡淳広 吉田伸 鈴木やすゆき 神山修一 福嶋幸典 植田浩二 彦久保雅博 早川正 山下憲一 川瀬敏文 絵コンテ 小野勝巳 杉山正樹 中村憲由 せとーけんじ 東海林真一 菱川直樹 飯島正勝 中原れい 葛谷直行 大関雅幸 河本昇悟 政木伸一 佐々木真哉 ながおまこと 江上潔 高田昌宏 福富ひろし 奈須川充 浅利藤彰 小林一三 セトウケンジ 演出 せとーけんじ 山口健太郎 友田政晴 武藤公春 佐々木真哉 菱川直樹 浅見松雄 政木伸一 康村諒 井上義弘 久保太郎 岡崎幸男 町田住人 石川敏浩 浅利藤彰 高田昌宏 ながおまこと 奈須川充 Choi Hoon Chul Lee Kyoung Soo おゆなむ Park Chi Man Han Young Hoon 篠幸裕 徳本善信 柳瀬雄之 セトウケンジ 中島豊秋 茉田哲明 小野勝巳 所俊克 作画監督 原憲一 こかいゆうじ Choi Hoon Chel 武藤公春 高瀬言 南伸一郎 小林一幸 野口啓生 徳田夢之介 Park Chi Man Lee Kyoung Soo 土橋昭人 水川弘理 小林一三 寺澤伸介 箕輪悟 丸山修二 波風立流 井上善勝 奈須川充 In Tea Sun Han Young Hoon 大木賢一 柳瀬雄之 竹内昭 関口雅浩 青山正宣 高橋和徳 小島智加 岡田万衣子 Lee Suk In 井口忠一 Noh Gil-bo 小野和寛 ■関連タイトル 遊☆戯☆王5D’s DVDシリーズ DUELBOX【1】 Blu-ray 遊☆戯☆王 QUARTER CENTURY SUMMONSCENE SELECTION YU‐GI‐OH! CARD GAME ART WORKS Blu-ray 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ ミレニアムシーンズ YU-GI-OH! OCG 20th ANNIVERSARY MONSTER ART BOX Blu-ray『遊☆戯☆王』 デュエリスト モンスターズ メモリアルディスク 遊戯王5D's SOUND DUEL 01 TVアニメ「遊☆戯☆王」シリーズ OP ED animation SELECTION 高橋和希 DUEL ART 遊・戯・王イラスト集 遊戯王シリーズ ヴォーカルベスト2 PSP 遊戯王ファイブディーズ タッグフォース6 遊・戯・王5D's TAG FORCE6 PSP版 Limit Over Tag Duel KONAMI公式攻略本 DS 遊戯王ファイブディーズ WORLDCHAMPIONSHIP2011 OVER THE NEXUS オーバー・ザ・ネクサス 遊戯王 5D'sOCG CROSSROADS OF CHAOS BOX 遊戯王5D'sオフィシャルカードゲーム ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- Blu-ray 劇場版 遊☆戯☆王 ~超融合!時空を超えた絆~ 遊☆戯☆王 10th Anniversary Animation Book フィギュア・ホビー:遊戯王5D's コミック版 佐藤雅史/遊☆戯☆王5D's 1巻 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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FBOです。オフスクリーンレンダリングで使います。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h int WIDTH=320; int HEIGHT=240; #define FBO_WIDTH 256 #define FBO_HEIGHT 256 GLuint Tex_Name; GLuint RenderBuffer; GLuint FrameBuffer; GLint Viewport[4]; float angle=0.0f; void SetLight( void ){ GLfloat light_position[] = { 100.0f, 150.0f, 200.0f, 1.0f }; GLfloat light_ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular ); } void SetMaterial( void ){ GLfloat ambient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.2f, 1.0f }; GLfloat diffuse[] = { 0.3f, 1.0f, 0.4f, 1.0f }; GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat shininess[] = { 50.0f }; glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular ); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess ); } void DrawCubeSub( float l ){ glPushMatrix(); glTranslatef( l, 0.0f, 0.0f ); glBegin( GL_QUADS ); glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( 0.0f, -l, -l ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3f( 0.0f, l, -l ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3f( 0.0f, l, l ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3f( 0.0f, -l, l ); glEnd(); glPopMatrix(); } void DrawCube( float l ){ int i; glPushMatrix(); for ( i = 0; i 4; i++ ) { DrawCubeSub( l ); glRotatef( 90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); } glRotatef( 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); DrawCubeSub( l ); glRotatef( 180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); DrawCubeSub( l ); glPopMatrix(); } void RenderToTexture( void ){ //保存 glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, Viewport ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPushMatrix(); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glPushMatrix(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, FrameBuffer ); glClearColor( 0.2f, 0.3f, 0.6f, 1.0f ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glViewport( 0, 0, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective( 40.0,FBO_WIDTH / (double)FBO_HEIGHT,1.0,1000.0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); gluLookAt( 0.0, 0.0, 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); SetLight(); SetMaterial(); glPushMatrix(); glRotatef( angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glRotatef( angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glScalef( -1.0f, 1.0f, 1.0f ); glutSolidTeapot( 20.0 ); glPopMatrix(); glFlush(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); //戻す glViewport( Viewport[0], Viewport[1], Viewport[2], Viewport[3] ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPopMatrix(); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glPopMatrix(); } void display( void ){ RenderToTexture(); glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); gluLookAt( 0.0, 0.0, 200.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); SetLight(); glEnable( GL_COLOR_MATERIAL ); glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Tex_Name ); glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ); glPushMatrix(); glRotatef( angle , 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glRotatef( angle , 0.0f, 0.0f, 1.0f ); DrawCube( 30.0f ); glPopMatrix(); glDisable( GL_COLOR_MATERIAL ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); glutSwapBuffers(); } void Reshape( int w, int h ){ WIDTH = w; HEIGHT = h; glViewport( 0, 0, WIDTH, HEIGHT ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective( 40.0, WIDTH / ( double ) HEIGHT, 1.0, 1000.0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); } void idle(void){ angle+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glewInit(); //テクスチャ glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 ); glGenTextures( 1, Tex_Name ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Tex_Name ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT ); glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0 ); //レンダーバッファ glGenRenderbuffersEXT( 1, RenderBuffer ); glBindRenderbufferEXT( GL_RENDERBUFFER_EXT, RenderBuffer ); glRenderbufferStorageEXT( GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, FBO_WIDTH, FBO_HEIGHT ); //フレームバッファ glGenFramebuffersEXT( 1, FrameBuffer ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, FrameBuffer ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, Tex_Name, 0 ); glFramebufferRenderbufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, RenderBuffer ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } int main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( FBO ); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc( Reshape ); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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ガンダム試作1号機 RX-78 GP01 ガンダム開発計画により汎用MSとして開発された 1号機。コードネームは「ゼフィランサス」。 初期ステータス チューンpt 18001 スラスター出力 40/60 HP 2400/4100 スラスター速度 50/75 実弾防御 17/42 レーダー性能 50/80 ビーム防御 15/42 バランサー 55/88 機動性 18/36 旋回速度 30/60 制限事項 - SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 462/511/660 13/39 3-4-6 1/35 1/43 15-21-30 主2 REX830ビームライフル 750/801/1000 1/39 1-/2 1/35 1/43 3-4-6 主3 ブルパップマシンガン 64/68/75 1/39 - 1/35 1/43 90-120-135 副 ヘッドバルカン 25/26/30 13/39 - 1/35 1/43 30-36-45 格 ビームサーベル 430/473/645 12/35 - - - - シールド 1530/2280/3000 - - - - - 機体特徴 0083連邦軍ミッション「蒼く輝く炎で」クリアで入手可能 宇宙高機動仕様になるガンダム試作1号機Fbと同じ武装の機体。 (デフォルトでは低設定だが、最終的にはフルバーニアンと全く同じ) 違う点は「地形制限無し」と「SPAが超射撃」の2点。限界突破後はどちらを使うかはSPAの好みとなる。 今作で猛威を振るう狙撃系ビームライフルを装備しており、機体ラインナップの少ないデラーズ紛争では序盤からお世話になる機体。 運動性能はNT専用のアレックス程ではないが、グリプス戦役の標準機と同水準。 バランス性能が高いので姿勢崩れ時間は少なく扱いやすい。 スペックはガンダムMk-Ⅱ未満だが、射撃武装に関してはこちらが優秀。 ガンダム系列 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 ガンダム 2100/4100 13/36 13/36 16/32 45/67 42/67 30/60 48/76 25/50 アレックス 2500/4500 14/43 14/43 25/51 60/90 60/90 45/91 70/99 28/57 ガンダム試作1号機 2400/4100 17/42 15/42 18/36 40/60 50/75 50/80 55/88 30/60 ガンダム試作1号機Fb 2200/4100 15/45 14/45 19/38 60/82 65/97 50/85 60/96 34/68 ガンダム試作2号機 2600/6100 22/60 20/60 19/34 58/87 56/84 53/99 50/80 28/56 ガンダムMk-Ⅱ(A) 2600/4700 17/45 15/45 21/40 55/82 50/75 50/80 63/96 29/56 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=660) これはガンダムより強力でMAXではガンダムMk-Ⅱ(T)も上回る威力。 ●主2 REX830ビームライフル (MAX=1000) 今回、この機体を輝かせてる凶悪な武器。 ジムスナイパーⅡのロングレンジビームライフルには及ばないものの、後のマラサイやハンブラビ所有のフェダーインライフルに匹敵する。 シャアドムやGP02Aのビームバズーカと同威力。 立ち止り射撃なので狙撃用とSS取りとして使える。MAX2連射にすると突出した威力になる。 ●主3 90mmブルパップマシンガン (MAX=30) 性能はジム改のブルバップと同程度。使いこなすとしたらマジンガンへの愛のなせる業。 ●副 バルカン (MAX=30) ジムと同じ規格。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=645) 威力は一年戦争時の標準MSより高い。コンボも条件で増える。 SPA REX830ライフルによる超射撃。IF削りと対艦には重宝する。 但しノイエ・ジールへの決定打としては厳しい。 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。コウが初めて搭乗したガンダム。 「ガンダム開発計画」のコンセプトとしては単体での基本性能を追求した機体。(GPシリーズから外されたGP04を入れても)3機のガンダムの中ではRX-78-2のコンセプトを最も継承発展させた機体。 後述のフルボッコ事件の影響により地上限定のガンダムと一時期まで解釈されていたが、実際は陸上において最高性能を発揮できるよう性能をカスタマイズされただけで、決して宇宙で使用不可能という訳では無い(その際にはコア・ファイターの換装が必要)。アナハイム社で宇宙空間用の高機動型外装パーツを装着させた後、空間戦闘用のシステム調整をする予定だったが、シーマ艦隊がアルビオンを襲ってきた際にコウのバカチンが「ガンダムだって第二線くらい張れるのに~」と言いながら陸戦仕様のまま出撃し、シーマのゲルググ・M(CG)に弄ばれてフルボッコされた挙げ句大破する。その後、外周修理も兼ねてGP01-Fb「ゼフィランサスフルバーニアン」への換装が行われた。尚、このシーマ艦隊による襲撃が無ければゼフィランサスはまた違ったデザインとなっていた。 ゲーム内で使用されているREX830型ビームライフルは、CDドラマ『ルンガ沖砲撃戦』にて使用された物。
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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定)
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装3連装メガ粒子砲 小型機雷 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃] スキル情報 強化リスト情報 備考「これある限り、私は勝つ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンにより、一般量産機にサイコミュを導入することを目標として試作された機体。 ニュータイプや強化人間の絶対数不足から、一般兵でも扱える準サイコミュ兵器の開発を目指していたが、期待された効果を得ることはできず、試作機のみの生産に終わる。 腕部にはジオングと同様の有線式ビーム砲を搭載し、オールレンジ攻撃が可能。 独特な形状の肩および腰部に多数配置されたスラスターにより、見た目からは想像できない高い機動性、運動性を発揮。 しかし、準サイコミュをはじめ様々な試験的要素を盛り込んだことにより機体のバランスが悪くなり、カタログスペック通りの性能を発揮するには至らなかった。 試作機のうち1機はマシュマー・セロに引き渡された。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 20500 22000 24500 耐実弾補正 13 15 17 耐ビーム補正 24 26 28 耐格闘補正 29 31 33 射撃補正 37 40 50 格闘補正 22 24 26 スピード 125 130 135 高速移動 195 スラスター 60 65 70 旋回(地上)[度/秒] 66 69 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 310 345 390 必要階級 二等兵01 必要DP 19700 20900 22700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 12 13 中距離 20 22 24 遠距離 15 16 17 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 有線アーム式3連ビーム砲 LV1 715 1.0秒 18% 7発OH 20秒 1秒 450m 3点バースト移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:35% x3局部補正:1.2倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 800 455m 6300 LV3 900 460m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2700 5800 LV3 2900 6300 副兵装 3連装メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 1200 - 90% フル2発 4秒 15秒 0.5秒 450m 3発同時発射移動射撃可集束必須よろけ有ユニット貫通効果有集束時間:3秒よろけ値:25% x3局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1300 LV3 1400 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 小型機雷 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 8 9秒 20秒 0.5秒 150m 4発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:25% x4局部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 900 LV3 1000 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 400 100% 1発OH - 10秒 0.5秒 300m 3発同時発射 x2腕約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:3% x 3発 x2腕頭部補正:2.0倍脚部・背部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 450 LV3 500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 Lv3~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる ディフェンスモード LV1 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 30% 軽減しリアクションを無効化する防御体勢をとる。なお、無効化した攻撃に応じて一定時間、手動で防御態勢が解除不能となる。本スキルは停止または移動中に使用可能。 発動時・スラスター20消費発動中・被ダメージ -30% ・ダメージリアクション 無効 ・蓄積によるよろけ 無効 ・蓄積のリセット時間継続・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生・スラスター持続消費 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 770 890 1000 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1540 1780 2000 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 1870 2160 2430 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4400 5100 5740 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 6600 7650 8610 射撃補正が5増加 備考 「これある限り、私は勝つ!」 抽選配給期間2020年8月13日 14 00 ~ 新規追加物資MS情報 確率アップ期間2020年8月13日 14 00 ~ 2020年8月20日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン(アクシズ)軍が開発した上級士官用試作型MS。一般量産機に「サイコミュ・システム」を搭載する為に試作された機体でもある。 「サイコミュ・システム」の運用にはニュータイプ適正が必須で、扱える人材の確保は非常に難しい状況だった。そこでアクシズはサイコミュ兵装を一般兵でも扱えるレベルで戦闘用MSに導入しようと画策。無線式の「ビット」や「ファンネル」はニュータイプ適正が高くないと扱えなかったので、NT適正が低いものでも扱える有線式のサイコミュ兵装が開発された。その「3連装ビーム砲内蔵改良型有線式サイコミュ」を搭載し、操縦系統のインターフェイスにもサイコミュを援用し機体の追従性を更に向上させるよう設計で試作されたのが本機。 肩部と腰部に多数装備されたスラスター・バーニア・アレイにより、従来のMSとは比較にならない程の機動性を有している。 …と、色々やってみた結果、ジェネレーター出力を推力に回しすぎて火力が低かったり、改良型有線式サイコミュも結局は一般兵が100%の性能を発揮できないと判明。発揮できないのにこれのせいで内蔵兵装も追加できず、一般的な携行兵装も持ちづらいという始末。スペックだけを見ればキュベレイ以上なのだが、結果的にはチグハグな失敗作と評されてしまった。本機の失敗により一般兵向けサイコミュ搭載機計画は一時凍結になってしまった。 数機だけ試作された本機は上級士官が実戦テストも兼ねて運用することになったので、搭載兵装の少なさと低火力を補うために、独立したジェネレーター搭載かつ、「3連装メガ粒子砲」と小型機雷こと「スペース・マイン」を内蔵した、ガンダリウム合金製300mm圧のシールドを装備し、火力面は一応の解決を図っている。 本機自体は失敗作となってしまったが、運用データはしっかりと活かされ、一般兵向け調整が完了した準サイコミュ搭載機「ドーベン・ウルフ」や、設計思想を反映させた「ローゼン・ズール」や「メドゥッサ」という機体が開発されている。 実はニュータイプ用かつキュベレイの後継機としてハマーン・カーン専用になる予定があって、機体名もハマーンからモジッてるらしいが本当かは不明。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは特殊で、掴んだ後にシールドで一回殴りつけてから3連装メガ粒子砲零距離斉射。 火力 攻撃補正は、射撃寄りにはなるが、支援機としては格闘補正が高め。それゆえコスト帯支援機でみると射撃補正低めになる。合計値は平均値より1だけ低い。 射撃主兵装は、ヒート率管理式3点バーストビームガン。ASL付きで当てやすいうえ、蓄積よろけが取りやすい。 射撃副兵装は、集束必須のよろけ&貫通効果を持ちの3連装メガ粒子砲、即よろけの有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]、即よろけの小型機雷を持つ。 格闘兵装は、専用のビームサーベル。威力高め。支援機では貴重な高性能バランサーと格闘連撃制御Lv1を持ち、モーションも扱いやすい。 足回り・防御 足回りは、スピードは高め。旋回性能はややあり、高速移動速度とスラスター容量は並。強制噴射装置LV2を持っているのでポジショニングは容易。珍しく機体レベル上昇と共にスピードとスラスター容量も増加。Lv3以降は高速移動速度以外は足回りが優秀な部類になる。 防御面は、HPは体格比込で少し高め。防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。補正値合計は並。射撃防御は低めだが、格闘防御は高めになる。 防御系スキルとして、左腕装備に高レベル緩衝材有り。ダメージコントロールLV1~2を持つため蓄積よろけに強く、ディフェンスモードLV1でガードも出来る。 特長 支援機としては高い格闘性能と格闘防御力を誇り、高性能バランサーもあることから近距離性能が比較的に高め。特に支援機や近距離戦の苦手な汎用機に対しては格闘で大ダメージが狙える。 射撃ステータスは低いが武装火力が高く、3連装メガ粒子砲+有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]が比較的に安定して入るため、拘束力もそこそこあり、安定した大ダメージを狙いやすい。 総論 高い射撃火力と格闘火力を有した、中距離向け支援機。 射撃・格闘共に高性能な部類であり、3連装メガ粒子砲→有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]が比較的に安定して入るため、安定して高ダメージを与えやすい。 単品での蓄積よろけは少し難しいが、武装は全体的によろけ値が高く、支援機とはしてはストッピングパワーは高い方。近接防御力も高めな部類であるため、距離を詰められても他の支援機より粘りやすい。 即よろけ武装が無いため、近距離タイマン性能は低め。特に乱戦・連戦に弱く、そういった場合は逃走するか、サーベルや機雷でやり過ごすしか無いなど、粘り強さこそあれ、近距離制圧力は支援機でも低い部類。 Lv1の性能はあまりパッとしないものの各種ステータスの成長率が高く、また足回りもLv毎に強化されるため、高Lvになるほど扱いやすくなる特殊性がある。 武装特性からヒット・アンド・アウェイを心がける必要があり、適度に障害物のある資源衛星や廃墟都市などは得意。逆に隠れられる障害物に乏しく、極端に広いまたは狭い暗礁宙域や塹壕は苦手。 攻撃力が高く攻撃パターンもシンプルだが、ヒット・アンド・アウェイなど少し高度な立ち回りを求められる中級者向けの機体。 主兵装詳細 有線アーム式3連ビーム砲 右腕内蔵ヒート率管理式ビーム兵装。 1トリガーで3連射される。ヒート率は1射毎に消費タイプ。連続3トリガーでOH。切り替えや高速移動での途中キャンセル可能。 集弾率が良く、長射程、3発で消費するヒート率もそれほど高く無いので取り回しやすい。かなり小さいがASLもついている。 単発のよろけ値もそこそこ高く、1トリガーフルヒットとなる3発で蓄積よろけを狙える。 切り替えがやや長いのがネック。他兵装からの追撃使用時は回避行動は挟まれる想定で運用をしよう。 どちらかといえば追撃運用向きだが、2トリガーしてもOHせず蓄積よろけを狙いやすいのもあって始動でも使いやすい。 ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。支援機のものとしては威力高め。 支援機では貴重な高性能バランサー&格闘連撃制御持ちということもあってかなり振りやすい。弱判定なことには注意。 N格闘は、仰角浅めなノの字斬り。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションに近いが、体躯に合わせてやや斜め下方向へ振り払う。 下格闘は、機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。スーパーガンダムと同じで滑走距離短め。振るまでの溜めが長く、出は遅い。 N・下共に判定が左によっているため、対象を左側に収めると当てやすい。 副兵装詳細 3連装メガ粒子砲 ヒート率管理式ビーム兵装。 シールドに内蔵されたメガ粒子砲3門からの斉射を行う。3発同時発射のため全弾ヒットすれば実質3倍の威力。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけで、ユニット貫通効果がある。敵集団を撃ち抜くと効果的。 集束必須。集束時間は並。加えて1射ではOHしないので取り回しは容易な部類だが、接近戦などでは悠長に集束している暇がないのが悩みどころ。 攻撃の始動として使いやすく、実質的なメイン兵装として運用する。 シールドを左手に持って使用するので発射位置の違いには注意。壁際で撃つ際は障害物に吸われないようにしましょう。 小型機雷 機雷系実弾兵装。 シールドに内蔵された機雷を4個同時に発射する。4個同時発射以外はギャンのハイドボンブと同じ運用方法。 この兵装はシールドを左肘あたりにつけたまま手で持たずに発射する。左寄りに飛ぶのは変わらず。 4個はそれぞれ違う位置から発射されるのもあって射程距離へ到達する前に散逸する。 シールドを手に持たないため[挟撃]中も使える唯一の兵装ではある。さすがにコンボには使いづらい。 弾速は早くなく、能動的に当てるのはかなり難しい。使う場合は狭い通路など、相手が回り込めない地形に誘い込んで使うといい。 当然だが、爆発は自分や味方もよろける。乱戦中などに使うと味方がよろける可能性があるので考慮したい。 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃] ヒート率管理式ビーム兵装。準サイコミュ兵装によるオールレンジ攻撃。 基本的な扱いはビショップの同系統兵装を参照。 自機と対象の中間距離付近かつ頭上の空間に両腕を放射状に飛ばしてから発射する。 サイコミュ系にしては珍しく即よろけ。よろけ値のほうは低め。 見た目じゃ分かりづらいが、片腕から3本のビームを螺旋状に集束させながら発射している。計6本のビームが出ているため全弾ヒットすれば実質6倍の威力。 その独特な軌道から他のサイコミュ兵装と違って地形や遮蔽物の影響を受けやすく、ほぼ自身と対象の間に障害物が無い状態でないと安定して命中しない。 腕を飛ばしてる少しの間は、小型機雷以外の兵装使用不可。腕の戻り自体は中間距離に飛ばすため早い。追撃する場合は腕が戻ってくるまでのタイムラグはあるが、切り替え時間が最も短いサーベルでも切り替え終了とほぼ同時なので気にしなくて良い。 1発OH。回転率維持のためOH復帰したらすぐ使っていきたい。 切り替えが短いので、他兵装で取ったよろけからの追撃よろけ継続を狙うのが主用途になる。 運用 支援機の立ち位置としては随伴支援機。味方汎用機に付いていき、基本的には射撃でダメージを稼ぐ。 基本行動としては3連装メガ粒子砲→有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]→有線アーム式3連ビーム砲のコンボでダメージを稼ぐ。 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]は単発OHしてしまうために連用しづらく、攻撃の度に3連装メガ粒子砲を集束するインターバルを必要とする。そのため、攻撃しては一度身を隠して3連装メガ粒子砲集束の時間を稼ぐなどの立ち回りが必要。 格闘性能は高いが本機の射撃兵装の射程距離を有効利用していれば接近戦はあまり起こらない。支援機であることを忘れて無理してまで狙う必要はない。 敵に接近された場合は機雷を散布しつつ、3連装メガ粒子砲を集束や有線アーム式3連ビーム砲を下がり撃ちしつつ逃走するのが最良。3連装メガ粒子砲の集束に成功したなら上記のコンボで弾幕を張りつつ、さらに距離を離したい。 ディフェンスモードは集束中に発動できないこともあって、能動的には使いづらい。近距離寄られたときの最終手段とでも考えておいたほうが良い。機雷撒いてから前進してディフェンスモードでよろけ無敵になりながら爆発を纏うことは出来るが、それをするような状況になる方が稀有だろう。 機体攻略法 特異な見た目の上にある程度前に出てくる支援機であるため、裏取りなどしなければ補足するのは難しくない。 攻撃パターンは単調だが、威力・よろけ値は高いのでゴリ押しは難しい。特に汎用機はワンコンボで大きく削られやすいため、無理ができない。 即よろけが無いために近距離戦に持ち込めば対応力が一気に落ちる。乱戦に持ち込むなり不意打ちするのが最も理想的。 一応、追い詰めた場合も機雷には注意。ゴリ押ししようと無理すると機雷で足止めされる可能性もある。幸いによろけ値はあまり高くなく、フルヒットしない、またはダメージ・コントロールなどを有していれば無視できる。 コンボ一覧 3連装メガ粒子砲→有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]→有線アーム式3連ビーム砲 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/13:新規追加抽選配給にて Lv2追加 2020/12/24:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 20500 Lv2:20500 → 22000 スラスター上昇40 → 50 3連装メガ粒子砲ヒート率軽減95% → 90% 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:性能調整LV2機体スラスター上昇50 → 60 LV2機体近距離パーツスロット上昇10 → 12 有線アーム式3連ビーム砲LV2威力上昇750 → 800 ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベルLV2威力上昇2625 → 2700 有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]LV2威力上昇315 → 350 2021/07/01:抽選配給にて Lv3 & 有線アーム式3連ビーム砲 Lv3 & ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/12/30:性能調整スピード上昇LV2-3機体:125 → 130 ※LV1は調整無し 機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 LV3機体スキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 有線アーム式3連ビーム砲よろけ値上昇25% x3 → 35% x3 小型機雷威力上昇LV1:550 → 800 LV2:577 → 900 LV1:605 → 1000 2022/03/17:DP交換窓口に Lv1-2 & 有線アーム式3連ビーム砲 Lv2 & ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/07/28:性能調整LV3機体スラスター上昇60 → 65 LV3機体射撃補正上昇43 → 50 有線アーム式3連ビーム砲ヒート率軽減 20% → 18% クールタイム短縮1.3秒 → 1.0秒 3連装メガ粒子砲威力上昇LV1:1100 → 1200 LV2:1155 → 1300 LV3:1210 → 1400 有線アーム式メガ粒子砲x2[挟撃]威力上昇LV1:300 → 400 LV2:350 → 450 LV3:400 → 500 オーバーヒート時間短縮15.0秒 → 10.0秒 2023/02/02:DP交換窓口に Lv3 & 有線アーム式3連ビーム砲 Lv3 & ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/08/24:性能調整スピード上昇Lv3:130 → 135 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇Lv1:50 → 60 Lv2:60 → 65 Lv1:65 → 70 旋回上昇地上:63 → 66 宇宙:72 → 75 スキル「ダメージコントロール」LV上昇機体LV3:LV1 → LV2 ※機体Lv1-2は調整無し スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV3付与 スキル「ディフェンスモード」LV1付与 有線アーム式3連ビーム砲連射速度上昇 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:152700 → 19700 Lv2:171100 → 20900 Lv3:194100 → 22700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 特別戦のこいつが一番輝いてる - 名無しさん (2024-08-25 19 43 46) コスト下のフルアーマー7号機を頻繁に使ったうえでこいつに乗ると、盾ビのチャージ3秒がほんといらつく、チャージ中ヨロケ軽減できるわけでもないし、次回強化あるなら2秒ジャージか、せめて2.5秒にしてほしい。 - 名無しさん (2024-04-30 17 16 44) 盾が1秒短くなったらものすごく使いやすくなりそう スラスター大量についてんだからスラ量も増やしてほしいあと噴射エフェクトほしい 基本性能をあげるよりそういうとこ改良望む - 名無しさん (2024-05-25 14 18 52) よくわかんねぇけどこのイデタチはそそるもんがある 格闘戦出来るのが使いやすい - 名無しさん (2024-02-21 01 52 48) やっぱ600でディフェンスモード使えるの最強すぎるな。閉所マップの機雷とディフェンスモードでかなり時間稼げるしなんなら振り返して生還できるまである - 名無しさん (2023-12-20 20 05 37) 700でこんなん被せてくるなよ - 名無しさん (2023-12-02 23 16 55) DP LV2:20900 LV3:22700 - 名無しさん (2023-12-02 05 06 29) まあ瞬間火力あるし強いけど、始動武器が左腕はストレス半端ないな - 名無しさん (2023-11-18 21 26 46) ディフェンスモードの受ける硬直短くしてくれればなー なんであんな役に立たない性能にしたんだろう - 名無しさん (2023-09-26 16 15 58) 支援機が硬くなり過ぎるのを恐れたんだろう。アクティブガードと同等の仕様だったら固すぎて禿げ上がりかねないしこれで正解だと思う - 名無しさん (2023-11-19 06 43 43) 支援機は「火力はあるが機動面と防御面に難がある」のが兵科の特徴な筈だけど、固くて射撃火力もあり蓄積も容易に取る能力を付与しちゃった結果壊れた機体が600に誕生しちゃったからね。ザク4って言うんですけど - (2023-12-02 11 26 34) その代わりにアイツ即よろけには滅法弱いからな - 名無しさん (2023-12-02 11 36 28) まああいつはグロ画像みたいな戦績叩き出したからな… - 名無しさん (2023-12-21 02 08 13) ザク4より射程450で完結できるコイツの方が好き。 - 名無しさん (2023-09-08 11 16 46) 久しぶりに使い込んでるけど機雷のCTも短くしてよかったのでは?9秒長くね - 名無しさん (2023-08-29 09 47 24) ディフェンスモードいらんくて、機雷の使い勝手上げてほしかったよな強すぎるか? - 名無しさん (2023-09-12 08 46 12) その左手のやついままで緩衝材ですらなかったのか… - 名無しさん (2023-08-28 20 18 43) そうだよ - 名無しさん (2023-08-29 06 33 21) 古い機体は緩衝材ぽいものでも何も効果無かったからね - 名無しさん (2023-08-29 06 40 58) ザクll「俺の右肩を見ろ」 - 名無しさん (2023-09-22 08 45 29) ディフェンスモードは活かせる局面があんまし思い浮かばないな正直なところ、近接でつかったら最後解除できないまま終わる気配しかしないし、カウンタースナイプで使うとしてもメイン撃つなら回避に専念した方が楽な気しかしない - 名無しさん (2023-08-25 20 13 10) 今行かせた場面は敵強襲カウンターで寝かして味方くるまでの時間稼ぎって場面 そのくらいかな - 名無しさん (2023-08-27 16 14 24) ディフェンスは能動的に機雷が活かせる気がしてきたな… - 名無しさん (2023-08-24 22 37 30) 自爆でもスラ食うし、メイン撃った直後に詰めてきた相手に、時間稼ぎに使用するなら受動的な気がする。 - 名無しさん (2023-09-09 21 11 58) 硬くなったのはうれしいけどディフェンスモードと盾ビーの相性か悪いのがなんとも... - 名無しさん (2023-08-24 19 04 30) ぶっちゃけて言うと中判定くれ - 名無しさん (2023-08-24 15 50 05) サーベル格闘の他に、クロー格闘、クロー射出も追加して近接支援として磨きをかけてくれ - 名無しさん (2023-09-08 11 21 12) 強化来たの意外だな - 名無しさん (2023-08-24 15 35 16) ほんこれ、意外と戦績が良くなかったのか・・・ - 名無しさん (2023-08-25 20 03 06) 600支援の中では癖ない方だと思ってたんだけどな - 名無しさん (2023-08-29 06 56 57) いいねいいね、個性出てきたよ - 名無しさん (2023-08-24 14 22 23) ようやく盾の形をしただけの板から盾じゃないけどダメージ減らせる板に変わったか。そこまで損失ヤバくないけどこれ以上HPや補正増やすのははばかられたのかね。なんにしてもめでたい - 名無しさん (2023-08-24 14 20 59) 撹乱シールド欲しいなぁとは思ってたが、緩衝材は常時発動してるって利点あるからこっちでも良いわね - 名無しさん (2023-08-24 22 10 19) いやー…強くなっちゃったなあ…別に支援枠で考えるとザク4以外には明確に差を付けられてる感はなかったが、ここまで盛るのか - 名無しさん (2023-08-24 14 14 06) 無理して有線腕ビ使わなくてもいいかな?1回よろけると隠れることも出来ずにそのまま轟沈する可能性があって前線いるのしんどい - 名無しさん (2023-08-08 15 38 17) こいつに限らず基本サイコミュ系武装は壁越しで体晒してる敵にロックオンするものだぞ - 名無しさん (2023-08-10 23 20 32) 基本は味方と前進する訳だし集中して狙われてるなら位置がおかしいだけな気がする - 名無しさん (2023-08-11 09 33 28) 無理する必要はないが盾ビー→挟撃→メインがこいつの基本コンボだから使用頻度が落ちると総火力も下がる。全部移動撃ち可だからうまくカットされないように動きながらどれだけ織り込んでいけるかが腕の見せ所よ - 名無しさん (2023-08-11 09 49 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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775 名前:バトオペ黙示録:哀戦士 :2012/10/21(日) 21 46 27.91 ID ??? ドーン!スカ…ドーン!スカ… runa-ahoge(inザクタンク)「ちょっと!散弾まで何で当らないのよ!」 bernard-fuzimi04(inジムLA)「この赤っぽい色のザクタンク!狙いがさっぱりだぜ。そぉら!トドメだ!」 adel-fuzimi04(inジム改)「あのLA、残りライフが少ないのにタンクに近づくとは、とりあえず援護を!」 runa-ahoge(inザクタンク)「そんなに、近づかないでよ!」ジム改にタッコー!LA巻き込み零距離散弾! bernard-fuzimi04(inジムLA)「ぉおおぉぉ!!?」 adel-fuzimi04(inジム改)「な、なんと!?」 ドーン!敵機二機の撃破を確認! wagamiti-ran(inゲルググ)「す、凄ぇ…あのザクタンク、二機同時に…」 iruka-tiffa(inアッガイ)「ガロード、後ろ…!」タックル! zeheart-55s(inPガン)「な、なに!!ええい、鬱陶しい!!」ジャベリーン!ガス! iruka-tiffa(inアッガイ)「きゃぁっ!」 wagamiti-ran(inゲルググ)「ティ、ティファ!よ、よくもティファを!!」フルチャージゲルビー zeheart-55s(inPガン)「ぉぁぁああ!!?」蒸発 wagamiti-ran(inゲルググ)「ティファ!大丈夫か…?」 iruka-tiffa(inアッガイ)「うん…ガロードが守ってくれたから…」 wagamiti-ran(inゲルググ)「ティファ…」 i-am-gundam(inズゴックE ガンダムカラー)「ガン!ダーッム!!俺が!俺達が!ガンダムだ!!」 i-love-gundam(inガンダム フラッグカラー)「まだだ!今日の私は!阿修羅すら!凌駕するッ!!」 戦闘報酬です! ☆ ザク改lv4 60% ブロンズチップ コンプリート! ☆ アッガイlv4 86% ☆ アッガイlv4 93% ☆ アッガイlv4 コンプリート! i-am-gundam「またジオンのMSが完成したがガンダムが一枚も出ない 俺は…ガンダムになれない……」
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機